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El Origen de una Idea

Recién lanzado internacionalmente nuestro primer videojuego, Sorgina: A Tale of Witches, por medio de STEAM, queremos aprovechar para contaros cómo surgió la idea de nuestro segundo gran proyecto: Ferox Anima, de carácter muy diferente al primero.

Si hablamos de una idea, en realidad, nuestro primer proyecto fue Ferox Anima, y el segundo Sorgina, sin embargo, el desarrollo ha ocurrido de forma inversa.

Ferox Anima es un proyecto con un alcance mucho mayor que Sorgina y cuyo diseño ha sufrido muchos cambios a lo largo del tiempo, por lo que el comienzo de su desarrollo se fue posponiendo durante mucho tiempo, hasta dar con un concepto y diseño que realmente nos convenciera.

Durante este tiempo de planificación, nos dio tiempo a diseñar y desarrollar otro proyecto más acotado, como es Sorgina, ayudándonos a conocernos mejor como equipo, a aprender mucho sobre el desarrollo de un proyecto grande y a mejorar nuestra organización.

Fun & Serious Fun Zone

Ferox Anima, comenzó con un concepto: criaturas coleccionables. Esa primera idea dio lugar a un mundo y un contexto del que forman parte los cazadores, los elementos y un largo etcétera de ingredientes englobados por un trasfondo y una historia de las que el juego en su estado actual heredará tan sólo pequeñas partes.

La primera iteración de Ferox Anima era un RPG, con una jugabilidad que podría recordar, parcialmente, a Pokemon o Monster Hunter. Tras meses trabajando en papel, diseñando y definiendo el juego, hicimos una pequeña parada para reflexionar, y nos dimos cuenta de que nuestro proyecto era muy interesante, pero a su vez, excesivamente grande para poder acometerlo.

Sin embargo, pensamos que el mundo que habíamos definido y muchas partes de su jugabilidad tenían un gran potencial, por lo que decidimos aprovechar todo el trabajo hecho en lugar de hacer borrón y cuenta nueva.

De las cenizas de esa primera iteración, surgió la idea de acotar el juego y centrarnos en los combates, lo que nos llevó a convertirlo en un juego multijugador competitivo.

Fun & Serious Fun Zone

Llevar a cabo este desarrollo, sigue siendo una tarea titánica, pero en este caso, es una tarea que pensamos, está dentro de nuestras capacidades. Creemos que más vale un paso atrás a tiempo para tomar un nuevo camino y poder seguir avanzando, que ir hacia delante sin freno por el camino incorrecto.

Si os gustaría saber más sobre el desarrollo de Ferox Anima, en futuros artículos ahondaremos en el proceso de desarrollo y revelaremos más sobre muchos de los elementos que pasaron a segunda línea al cambiar el rumbo del proyecto de un RPG a un juego multijugador.